Zukor Interactive

Cutting-edge Game Development

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Key Benefits

Kostenloser Support bei der Installation.
Kostenloses Training. Kostenlose Aktualisierungen.

Die Nutzung von Systemen für Neuroeedback & Biofeedback kann kompliziert sein. Zukor's Air (und unsere anderen Feedback-Produkte) ist reich an Funktionen und gleichzeitig einfach und intuitiv. Unser Ziel ist es, Trainern die besten Feedback-Spiele zur Verfügung zu stellen und deren Nutzung so einfach wie möglich zu gestalten.

Deshalb bieten wir kostenlose Unterstützung bei der Installation, kostenloses Training und kostenlose Upgrades. Wir zeigen Ihnen nicht nur, wie Zukor's Air funktioniert, sondern auch, wie es mit Ihrem speziellen Neuroeedback- oder Biofeedbacksystem verwendet wird.

"Wir sind stolz, den besten Kundenservice der Branche anzubieten und bieten Trainern unablässig unsere Unterstützung an, um alle aufkommenden Probleme zu lösen. Einfach gesagt: Wir lassen Sie niemals im Stich und stellen sicher, dass Zukor's Air stets so funktioniert, wie Sie es erwarten."

— Samuel Turcotte
Geschäftsführer
Zukor Interactive

Breite Zielgruppen

Zukor's Air wurde für eine breite Spanne an Personen konzipiert, einschließlich Männer, Frauen, Jungen, Mädchen und Kinder jeden Alters. Zukor's Air verfügt über 40 Flugobjekte in drei Kategorien: Flugzeuge (25), Tiere (5) und Fantasiewesen (10). Ob Sie nun einen 13-jährigen Jungen, eine 29-jährige Frau, einen 50-jährigen Mann oder ein 9-jähriges Mädchen trainieren - Zukor's Air ist für jedermann geeignet.

Die Palette an Flugzeugen umfasst historische (Wright-Fluggerät, Spruce Goose, Roter Baron), Zeit 2. Weltkrieg (P-51, Mustang, Spitfire, Zero), modernes Militär (A10 Warthog, F-22 Raptor, B-2 Tarnkappenbomber), kommerziell (747, MD-11 "Hot Pink"), experimentell (X-29), privat (Beechcraft Bonanza, Great Lakes Bi-Plane), Spaß und Fiktion (Spielflugzeug aus Holz, "WTF" - Flügelloser Titanflieger) und zwei Helikopter.

Die Tiere umfassen ein Flughörnchen, einen Monarchfalter und einen Ara.

Die Fantasiewesen umfassen vier Drachen, einen Greif, einen Dinosaurier, ein rosa fliegendes Schwein und ein Alien auf einem strahlgetriebenen Surfboard aus Chrom. Es gibt auch drei einzigartige Optionen für die Erste-Person-Perspektive - wo "Sie" selbst fliegen.

  • AIRCRAFT
  • Boeing 747-400
  • Boeing AH-64 Apache
  • Eurofighter Typhoon
  • Fokker Dr.I “Red Baron"
  • General Dynamics F-16 Fighting Falcon
  • Great Lakes Bi-Plane
  • Grumman X-29
  • Hughes H-4 Hercules “Spruce Goose"
  • Lockheed F-117 Nighthawk
  • Lockheed Martin F-22 Raptor
  • Lockheed SR-71 Blackbird
  • McDonnell Douglas F-15 Eagle
  • McDonnell Douglas MD-11 “Hot Pink"
  • MD Helicopters MH-6 Little Bird
  • North American P-51 Mustang
  • Northrop Grumman B-2 Spirit
  • Supermarine Spitfire
  • Mitsubishi A6M Zero
  • Spielflugzeug aus Holz
  • Erstes Fluggerät der Wright-Brüder
  • WTF (Flügelloser Titanflieger)
  • Zselyi 2
  • TIERE
  • Weißkopf-Seeadler
  • Fledermaus
  • Flughörnchen
  • Monarchfalter
  • Ara
  • Drachen-Fledermaus
  • Greif
  • KornEv
  • Bergdrachen
  • Rosa Drachen
  • Pteranodon
  • Wildäugiger Beobachter
  • Fliegendes rosa Schwein
  • Wyvern-Drachen
  • Zoot Triebwerk
  • Zoot Strahlgetriebenes
  • Chrom-Surfboard
  • ICH-PERSPEKTIVE
  • Flugzeugcockpit
  • Alien mit ausgestreckten Armen
    (Superman-Stil)
  • Allein (nichts)

Anpassbar & vielfältige Optionen

Zukor's Air bietet eine nie dagewesene Anzahl von Funktionen, Optionen und Anpassungsmöglichkeiten, um die Anforderungen des individuellen Feedbacktraining-Stils des Trainers sowie die besonderen Bedürfnisse jedes Patienten zu erfüllen. Trainer, die aufgrund des Mangels an Optionen in aktuellen Feedback-Spielen unzufrieden sind, werden überrascht sein - denn Zukor's Air verfügt über 9 verschiedene Bereiche von Optionen, mit bis zu 55 Auswahlmöglichkeiten für jeden Bereich.

Trainer verwenden verschiedene Protokolle für Biofeedback und Neurofeedback, deswegen sollten Feedbackspiele flexibel sein. Genau das bietet Zukors Air, denn das Spiel erlaubt dem Trainer die Anpassung an individuelle Bedürfnisse. Die umfassenden Auswahl- und Steuerungsmöglichkeiten bieten Trainern und Patienten ungezählte Vorteile, wie etwa:

Interessant, aber nicht überstimulierend

Trainer im Gebiet Neurofeedback haben unterschiedliche Meinungen und Präferenzen über das für das Patientenfeedback benötigte Niveau der visuellen und akustischen Komplexität und Stimulation. Einige Trainer und Patienten bevorzugen eine einfache Umgebung mit einer minimalen Menge an Stimulation. Andere wünschen etwas mehr Komplexität beim Feedback, aber nichts, was zu stimulierend wirkt.

Zukor's Air ist diesbezüglich einzigartig, denn der Trainer kann die Komplexität und Tiefe des Spiels anpassen, um die klinischen Bedürfnisse des Patienten zu erfüllen. Zukor's Air ermöglicht dem Trainer das effektive "Herauf"- oder "Herunterschrauben" des Stimulationslevels, um es an die Präferenzen für das Neurofeedback-Training und/oder die Bedürfnisse des einzelnen Patienten anzupassen.

Dies kann mittels der zahlreichen Optionen im Spiel erreicht werden, wie etwa steigende Schwierigkeitsgrade, Standard- und Fantasiecharaktere, Nacht- und Tagmodus sowie dutzende weitere Spielvariablen, die der Trainer einfach steuern kann.

Verbesserte Trainerfreundlichkeit

Eine der häufigsten Beschwerden von Trainern ist, dass aktuelle Feedbackspiele recht schnell für die Trainer selbst einen Stressfaktor darstellen. Dafür gibt es verschiedene Gründe, die jedoch fast alle auf die Unmöglichkeit, Dinge im Spiel zu ändern, zurückgeführt werden können. Dies und die Beschwerden der Patienten über langweilige Spiele kann die Lust des Trainers während der back-to-back Neurofeedback-Sitzungen erheblich beeinflussen.

Zukor's Air und unsere anderen Feedback-Spiele lösen dieses Problem, indem sie dem Trainer die Kontrolle über alle Variablen - klinisch und visuell - im Feedbackspiel verleihen. Trainer finden die nötige Flexibilität und Variabilität und haben sogar Spaß, während sie mit ihren Patienten mit Zukor's Air arbeiten. Das Fliegen durch eine wunderschöne und sich verändernde Umgebung ist interessant und entspannend, sowohl für den Patienten als auch für den Trainer selbst.

Kein adaptiertes Videospiel

Zukor's Air ist kein Videospiel, das für die Verwendung als Feedback-Spiel adaptiert wurde. Es ist ein ausgereiftes Werkzeug zur audiovisuellen Feedbackkontrolle, welches nur passende und produktive Videospieltechniken verwendet. In gewisser Weise ist nicht so wichtig, was in Zukor's Air enthalten ist, sondern was nicht enthalten ist, da die meisten in verbreiteten Videospielen verwendeten Konzepte kontraproduktiv für Neurofeedback-Training sind.

Für Zukor's Air haben wir Funktionen aus bekannten Videospielen eine nach der anderen evaluiert und nur diejenigen eingebunden, die die spezifischen Anforderungen eines effektiven Neurofeedback-Spiels erfüllen. Dann haben wir viele dieser Elemente so weit wie möglich variabel gestaltet, so dass der Trainer sie an seine Bedürfnisse anpassen kann.

Intuitiver und hochresponsiver Spielverlauf

Zukor's Air bietet eine sehr intuitive Bedienung des Spiels, was entscheidend für die Fokussierung des Spielers während der Sitzungen für Neurofeedback-Training ist. Eien effektive Dynamik des Spielverlaufs sollte dem Patienten nicht erklärt werden müssen, da er sonst eher nachdenkt, anstatt sich zu entspannen und zu konzentrieren. Der Spielverlauf sollte offensichtlich sein und die reale Welt widerspiegeln sowie konsistent innerhalb des Spiels sein. Zukor's Air sticht in all diesen Bereichen heraus.

Die Stärkung des intuitiven Spiels ist wichtig, damit das Feedback-Spiel sofort auf Änderungen der Input-Variablen (EEG oder biometrisch) reagiert. Zukor's Air ist in der Lage, Input im gleichen Takt wie das Neurofeedback- oder Biofeedbacksystem anzunehmen und zu verarbeiten, so dass Änderungen im Spiel eine direkte Widerspiegelung des Zustands des Patienten zu jedem Zeitpunkt darstellen.

Zukor's Air bietet traditionelle und innovative neue Stile für Schwell-Messbaken, aus denen der Trainer auswählen kann. Wenn ein Feedbackspiel einen bedeutsamen, interessanten und intuitiven Spielverlauf bietet, können traditionelle Messbalken - als Teil des Patientenfeedbacks - jedoch unnötig oder sogar kontrproduktiv werden. Im Allgemeinen sind diese Messbalken nicht intuitiv, da sie dem Patienten erklärt werden müssen, oftmals sogar mehrfach. In unseren klinischen Tests hat sich genau das bestätigt und für die meisten Patienten wurden die Messbalken folglich ausgeblendet, so dass die Patienten das Feedback direkt aus dem Spielverlauf bezogen.

Das Gameplay von Zukor's Air ist interessant, intuitiv, verzögerungsfrei und aussagekräftig. Dies erlaubt dem Patienten, sich auf das Erreichen des gewünschten Zustands zu konzentrieren. Er muss keine Zeit für das Verstehen des Spielverlaufs oder kryptischer Messbalken, die sich hinauf- und hinabbewegen, aufwenden.

Engagement des Patienten

Viele Trainer geben an, dass einige der größten Herausforderungen bei der Arbeit mit Patienten, besonders Kindern, die folgenden sind:

1. Den Patienten dazu bringen, sich während der Feedback-Sitzung zu konzentrieren

2. Den Patienten dazu bringen, auch zur nächsten Sitzung zu erscheinen Zukor's Air löst beide Probleme auf verschiedene Arten.

Konzentration des Patienten während der
Feedback-Sitzung erhöhen

Ein effektives Neurofeedback erfordert, dass der Patient sich für eine längere Zeitspanne während jeder Sitzung in einem entspannt-konzentrierten Zustand befindet. Viele Trainer geben an, dass Patienten während der Neurofeedback-Sitzungen einschlafen. Ein schlafender Patient erhält kein effektives Neurofeedback. Aber auch unter den Patienten, die wach bleiben, lässt die Konzentration bei vielen nach oder sie werden aufgewühlt, was die Effektivität der Neurofeedback-Sitzung verringert. Das Problem ist universal, aber besonders auffällig bei Kindern, Heranwachsenden und Teenagern, vor allem bei Jungen.

Die vielen einzigartigen Level von Zukor's Air und viele anpassbare Spieleinstellungen, einschließlich Flugzeuge und Fantasiewesen, Auswahl von Lichtverhältnissen nach Tageszeit und viele weitere einfach zu ändernde Optionen, schaffen eine abwechslungsreiche Feedback-Erfahrung. Dies reduziert Langeweile beim Patienten und erhöht die Konzentration während des Neurofeedbacktrainings.

Erhöhter Rücklauf bei Patienten

Eines der Hauptprobleme von Trainern ist es, die Patienten zur Wahrnehmung der nächsten Neurofeedback-Sitzung zu bewegen. Ein Trainer drückt es so aus: "Was soll Neurofeedback bringen, wenn der Patient nicht zum nächten Termin erscheint?" Zukor's Air hilft dem Trainer auf verschiedene Arten, die Patienten auch für kommende Sitzungen zu begeistern.

Zusätzlich zu vielen einzigartigen Levels und anpasbaren Spieleinstellungen hilft auch das vielschichtige integrierte Belohnungssystem von Zukor's Air, die Konzentration der Patienten während der Neurofeedback-Sitzungaufrechtzuerhalten und sie zur Wahrnehmung des nächsten Termins zu bewegen. Das Belohnungssystem von Zukor's Air umfasst "Spitznamen" für Patienten, Punktestände für Phasen und Sitzungen, die auf verschiedene Art berechnet und auf einer separaten Punktestandsanzeige dargestellt werden, die Funktion "Top-Punktestände", wo Patienten ihren Punktestand mit dem anderer Spieler vergleichen können (nur über die Spitznamen) und ausdruckbare Punktstände, die die Patienten mit nach Hause nehmen können.

Mit Hilfe dieser Funktionen und Optionen gibt Zukor's Air den Patienten, besonders Kindern, Anreize, zur nächsten Sitzung zu erscheinen. Dies erweitert die praktische Nützlichkeit des Spiels für die Patienten. "Früher musste ich die Kinder mit Spielzeug oder sogar Geld bestechen, damit sie zur nächsten Sitzung erscheinen", erzählt der Trainer, "Nun wollen sie freiwillig zurückkommen und Zukor's Air spielen."

Protokolle von Feedbackspiel für Forschung oder klinische Verwendung

Zukor's Air gibt Trainern und Forschern die Möglichkeit, Protokolle für das Feedback-Spiel zu erstellen, wenn verschiedene Arten neurologischer Fehlregulierungen behandelt werden (z.B. Unteraktivierung, Überaktivierung oder Instabilität).

Da Trainer mit Zukor's Air die fast vollständige Kontrolle über die Feedback-Funktionen des Spiels hat, kann er das Feedback nun anpassen - auf die gleiche Art, wie Frequenzen, Zeit und Ort während einer Neurofeedback-Sitzung angepasst werden.

Diese "maßgeschneiderten" Änderungen der Feedback-Einstellungen können von Trainern efektiv eingesetzt werden, wenn etwa ein bestimmter Typ von Fehlregulation oder Patientenproblem trainiert wird, wodurch es nötig ist, einer Art von "Feedbackspiel-Protokoll" zu folgen, wenn Zukor's Air eingerichtet wird. Beispiele dieser Protokolle oder "maßgeschneiderten" Änderungen sind etwa die Verwendung des Tages-Modus oder mehrerer Levels bei Unteraktivierung bzw. des Nacht-Modus oder eines einzelnen Level bei Überaktivierung oder Instabilität. Ein anderes Beispiel ist das Abschalten aller Objekte bei Überaktivierung oder Instabilität bzw. die Sichtbarkeit der Objekte bei Unteraktivierung.

Die breite Palette an Optionen in Zukor's Air bietet Trainern die Möglichkeit, das Spiel-Feedback zu ändern, um ein t"Feedback-Protokoll" für jede Art von Fehlregulierung zu entwickeln.